CAPTURES DES MOUVEMENTS AUX PARTIES CACHÉES

Les systèmes de capture de mouvement utilisent classiquement plusieurs dizaines de caméras pour reconstruire les mouvements basés squelette de personne évoluant dans un décor souvent minimaliste. Pour rendre ces techniques utilisables dans un contexte plus large comme par exemple avec moins de caméras et/ou avec des décors plus complets, un certains nombres de verrous devront être levés. Un des verrous im- portant sera d’être capables de compléter une information manquante car non visible, comme par exemple une partie du corps caché par le décor ou caché par une autre per- sonne. Dans le cas de la capture du squelette d’un acteur, lorsqu’une partie est cachée -par exemple les jambes par un élément de décor, ou un bras par un autre acteur- les solutions à explorer chercheront à "comprendre" le type de mouvement en cours avec les pas de temps précédents afin de compléter l’information manquante. Cette analyse du mouvement pourra également servir à accélérer les calculs en réduisant l’espace à explorer pour la détection de la pose courante. Dans ce cadre, différentes pistes ont eu envisagées comme la méthodes d’interpolation, la méthode basée sur le squelette, la méthode basée sur le matrice, etc... Dans le cas de la capture du mouvement des personnages, on peut imaginer qu’une simulation physique puisse fournir une information manquante voir guider la capture quand l’information est partielle. Donc, nous avons proposé l’utilisation d’un graphe d’animation universelle pour cela fait. Graphe d’animation est une technique qui relie les trames similaires dans la base de données de capture de mouvement utilisant des transitions. La qualité du graphe d’animation dépend entièrement sur les points de transition choisis. Pour créer des transitions entre les trames semblables, la métrique de similitude est utilisée pour comparer les trames en fonction des contraintes basées sur la physique et la qualité visuelle. Nous avons combiné le graphe d’animation et les techniques d’interpolation. Ces techniques se divisent motions dans un comportement similaire et puis regrouper les segments similaires pour créer l’interpolation et des transitions douces. Pour ce stage, nous avons construit un outil pour faire les taches suivant : — Lire les données supportées sous la forme des BVH fichier — Utiliser les quaternions et techniques d’interpolation pour mélanger des mou- vement — Construire le graphe d’animation en combinant les différents métriques de la distance — Effectuer les algorithmes de recherche comme A*, Tarjan sur le graphe d’anima- tion — Extraire le graphe d’animation pour synthétiser des motions conforme au but des utilisateur. Outils utilisés : C++, OpenGL, techniques d’animations
http://repository.vnu.edu.vn/handle/VNU_123/9872

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